Compra las calles, construye, cobra los alquileres. ¡Y deja a los demás sin un céntimo!
Fichas—
Victorias—
Partidas—
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Nueva mesaDe 2 a 4 jugadores
Jugadores
234
Límite de tiempoCuando se acaba el tiempo, gana el más rico: cuentan el efectivo, las calles y los edificios.
Cómo la juegascada uno la juega un poco distinto
La primera bancarrota lo terminaMarcado: cuando el primer jugador cae en bancarrota la partida termina y los demás se ordenan por lo que tienen. Sin marcar: seguís jugando hasta que quede uno.
SubastasUna calle que el jugador no compra sale a subasta: todos pueden pujar y se la lleva la puja más alta.
Bote del aparcamientoLos impuestos y las multas van al aparcamiento; quien se detiene allí se lo lleva todo.
Doble en la SalidaParar justo en la Salida paga el sueldo dos veces.
Comprar tras la primera vueltaNadie compra nada antes de dar una vuelta completa al tablero.
186fichas para el ganador45spor turno1000para empezar
Mesa públicaAparece en la lista de mesas y cualquiera puede pedir entrar; tú aceptas o rechazas.
Solo con IA, la mesa empieza al momento. Con amigos, recibes un código para enviárselo. Las calles son de la ciudad de quien abre la mesa.
Código de sala
Sala públicaSala privada · solo con el código
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Toca una palabra que creas incorrecta y di por qué. Quien la escribió puede responder, y el anfitrión decide al final.
De 2 a 4 jugadores (o tú contra hasta 3 bots). Todos empiezan con 1000 y dan vueltas al tablero, las calles famosas de una ciudad: la ciudad de quien abre la mesa.
En tu turno tiras los dos dados y tu ficha avanza. Pasar por la Salida te paga 200. Dobles: tiras otra vez; tres dobles seguidos te mandan a la cárcel.
Una calle, una estación o una compañía sin dueño: puedes comprarla, incluso hipotecando o vendiendo casas para conseguir el dinero. Si no la compras y la mesa juega con subastas, todos pueden pujar lo que quieran o pasar; se la lleva la puja más alta, y si nadie puja se queda en el banco.
En la de otro pagas el alquiler: más con cada casa, mucho más con un hotel. Un grupo entero de un color duplica el alquiler de sus calles vacías; las estaciones pagan más cuantas más tienes; las compañías pagan según los dados.
Con un grupo entero construyes: casas repartidas por igual en sus calles, hasta cuatro, y luego un hotel. Puedes venderlas por la mitad e hipotecar una calle por la mitad de su precio (entonces no cobra alquiler) y recuperarla pagando un 10% más.
Hipotecas: el banco te da la mitad del precio de la calle, pero sigue siendo tuya, sin alquiler hasta que la recuperes. Un grupo con casas no se puede hipotecar (vende antes sus casas), y no se construye mientras una calle del grupo esté hipotecada. Una calle hipotecada que cambia de manos cuesta a quien la recibe el 10% de su hipoteca.
En tu turno, antes de tirar: construye, recupera hipotecas y haz ofertas. Tras la tirada solo resuelves la casilla donde caes (comprarla o no, pagar) y el turno pasa solo al siguiente jugador. Si entonces te falta dinero, puedes vender casas e hipotecar para conseguirlo. Vuelves a construir en tu siguiente turno, antes de tirar (o antes de la segunda tirada, tras dobles).
Intercambios: en tu turno, antes de tirar, puedes ofrecer a cualquier jugador efectivo, calles sin edificios y cartas para salir de la cárcel, a cambio de lo que tiene. Tiene 30 segundos para aceptar.
Cartas: Oportunidad y Cofre te mueven, te pagan o te hacen pagar. Cárcel: paga 50, usa una carta o intenta sacar dobles; tras tres intentos pagas y avanzas.
¿No puedes pagar? Vende edificios e hipoteca. Si aun así no basta, caes en bancarrota: todo lo que tienes va a quien le debías (o vuelve al banco). Gana el último que queda; con límite de tiempo, el más rico cuando se acaba.
Tienes 15 segundos para tirar y 45 para jugar después de la tirada. Cuando se acaba el tiempo, el juego juega por ti (tira, no compra nada, paga lo que debes). Tras 3 tiradas que el juego tuvo que hacer por ti, seguidas o no, quedas fuera: todo lo que tienes vuelve al banco, solo puedes mirar hasta el final y pierdes 50 fichas.
Fichas por puesto: lo que ganan los primeros lo pierden los últimos. Con 2 jugadores +175 / -175, con 3 jugadores +166 / +17 / -183, con 4 jugadores +186 / +38 / -62 / -162 (del 1.º al último).
Irse después de las primeras 3 tiradas de la partida cuesta fichas y te deja último; todo lo que tienes vuelve al banco y los demás siguen jugando. Cuando hay ganador, irse es gratis. Cuántas depende de la mesa (su duración, lo que se juega y los jugadores o bots); la ventana de salida muestra siempre el número exacto.
Las fichas indicadas aquí son para una partida completa con personas. Una partida más corta, o bots fáciles, pagan menos; los bots difíciles, más. Lo que paga de verdad tu mesa se ve al final de la partida (y antes en el panel «Mesa», en los juegos que lo tienen); la ventana de salida muestra siempre el coste exacto de salir.
Límite diario de ganancias: los juegos pagan hasta 1500 fichas de ganancias al día, todos juntos. La victoria que lo alcanza se paga entera; después puedes seguir jugando con normalidad por diversión, y las fichas vuelven al día siguiente.