Plus qu’une carte, et le cœur bat. Même couleur ou même valeur ; le 7, le 8, le 9 et l’as changent tout.
Jetons—
Victoires—
Parties—
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Nouvelle table52 cartes
Joueurs
234
La durée de la partie
Comment tu la joueschacun la joue un peu autrement
Deux équipesToi et le partenaire que tu choisis (touche Adversaire sur une place ci-dessus pour en faire ton partenaire) contre les deux autres : quand l’un de vous finit, votre équipe gagne les points restés dans les mains des autres.
Les 7 se cumulentCoché : on peut répondre à un 7 par un 7, et le suivant en prend quatre (et ainsi de suite). Décoché : le suivant en prend deux tout de suite.
Pas de sortie avec une carte spécialeCoché : la dernière carte ne peut pas être un As, 7, 8 ou 9 ; s’il ne te reste qu’une telle carte, tu en prends une. Non coché : sortir avec une termine la donne aussitôt.
7cartes à chaque manche80jetons pour le gagnant12spar tour
Table publiqueElle apparaît dans la liste des tables et chacun peut demander à entrer ; tu acceptes ou refuses.
Avec l'IA seulement, la table démarre tout de suite. Avec des amis, tu reçois un code à leur envoyer.
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Salon publicSalon privé · uniquement avec le code
7cartes à chaque manche80jetons pour le gagnant12spar tour
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Envoie le code ou l'invitation à tes amis. Pour démarrer, chaque place doit avoir un ami ou une IA ; retire celles dont tu n'as pas besoin avec ✕.
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Touche un mot que tu trouves faux et dis pourquoi. Celui qui l'a écrit peut répondre, et l'hôte tranche.
Un jeu de 52 en quatre couleurs, une par enseigne, pour voir tout de suite la couleur à suivre. À chaque manche chaque joueur reçoit 7 cartes et une carte est retournée sur le tas.
À ton tour, joue une carte de la même couleur ou de la même valeur que celle du dessus. Si tu ne peux pas ou ne veux pas, prends une carte de la pioche ; si elle va, tu peux la jouer, ou passer.
L’as va sur tout et tu choisis la couleur. Un 7 : le suivant prend deux cartes et passe son tour, sauf s’il répond avec un 7 (alors le suivant en prend quatre, et ainsi de suite). Un 8 : tu rejoues. Un 9 : le suivant passe son tour.
Avec une seule carte, le joueur est à l’agonie : le cœur se met à battre et il doit appuyer sur « Une carte ! » dans les 3 secondes, sinon il prend deux cartes.
La table peut aussi choisir : deux équipes à quatre joueurs ; les 7 se cumulent ou non ; pas de sortie avec une carte spéciale (As, 7, 8, 9).
Celui qui n’a plus de cartes gagne la manche et les points restés dans les mains des autres : un as 11, une figure ou un dix 10, les autres leur valeur. Une seule manche, ou des manches jusqu’à ce que quelqu’un atteigne les points choisis par la table.
Jetons : le gagnant reçoit 80, chaque autre joueur -40. Contre des bots seuls, une victoire rapporte selon leur niveau.
Partir coûte des jetons après les 4 premières cartes jouées. Dès qu’il y a un gagnant, partir est gratuit. Combien dépend de la table (sa durée, la mise et les joueurs ou bots) ; la fenêtre de départ affiche toujours le nombre exact.
Les jetons indiqués ici valent pour une partie complète avec des personnes. Une partie plus courte, ou des bots faciles, rapportent moins ; les bots difficiles, plus. Ce que ta table rapporte vraiment s’affiche à la fin de la partie (et avant, dans le panneau «Table», pour les jeux qui en ont un) ; la fenêtre pour quitter montre toujours le coût exact.
Limite quotidienne de gains : les jeux rapportent jusqu’à 1500 jetons de gains par jour, tous ensemble. La victoire qui l’atteint est payée entièrement ; ensuite tu peux continuer à jouer normalement pour le plaisir, et les jetons reviennent le lendemain.