Achète les rues, construis, encaisse les loyers. Et laisse les autres sans le sou !
Jetons—
Victoires—
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Nouvelle tableDe 2 à 4 joueurs
Joueurs
234
Limite de tempsQuand le temps s'écoule, le plus riche gagne : le liquide, les rues et les bâtiments comptent.
Comment tu la joueschacun la joue un peu autrement
La première faillite y met finCoché : quand le premier joueur fait faillite, la partie se termine et les autres sont classés selon ce qu'ils possèdent. Décoché : on joue jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un.
EnchèresUne rue que le joueur n'achète pas part aux enchères : tout le monde peut enchérir, la plus haute offre l'emporte.
Cagnotte du parkingLes taxes et les amendes vont au parking ; qui s'y arrête prend tout.
Double au DépartS'arrêter pile sur le Départ rapporte le salaire deux fois.
Acheter après le premier tourPersonne n'achète rien avant d'avoir fait un tour complet du plateau.
186jetons pour le gagnant45spar tour1000pour commencer
Table publiqueElle apparaît dans la liste des tables et chacun peut demander à entrer ; tu acceptes ou refuses.
Avec l'IA seulement, la table démarre tout de suite. Avec des amis, tu reçois un code à leur envoyer. Les rues sont celles de la ville de celui qui ouvre la table.
Code du salon
Salon publicSalon privé · uniquement avec le code
186jetons pour le gagnant45spar tour
Demandent à entrer
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Envoie le code ou l'invitation à tes amis. Pour démarrer, chaque place doit avoir un ami ou une IA ; retire celles dont tu n'as pas besoin avec ✕.
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De 2 à 4 joueurs (ou toi contre jusqu'à 3 bots). Chacun commence avec 1000 et fait le tour du plateau, les rues célèbres d'une ville : la ville de celui qui ouvre la table.
À ton tour lance les deux dés et ton pion avance. Passer par le Départ te rapporte 200. Double : tu relances ; trois doubles de suite t'envoient en prison.
Une rue, une gare ou une compagnie sans propriétaire : tu peux l'acheter, même en hypothéquant ou en vendant des maisons pour trouver l'argent. Si tu ne l'achètes pas et que la table joue avec les enchères, chacun peut enchérir ce qu'il veut ou passer ; la plus haute enchère l'emporte, et sans enchère elle reste à la banque.
Chez quelqu'un d'autre tu paies le loyer : plus avec chaque maison, beaucoup plus avec un hôtel. Un groupe entier d'une couleur double le loyer de ses rues vides ; les gares rapportent plus quand on en a plus ; les compagnies paient selon les dés.
Avec un groupe entier tu construis : des maisons réparties de façon égale sur ses rues, jusqu'à quatre, puis un hôtel. Tu peux les revendre à moitié prix, hypothéquer une rue pour la moitié de son prix (elle ne rapporte plus de loyer) et la racheter avec 10% en plus.
Hypothèques : la banque te donne la moitié du prix de la rue, mais elle reste à toi, sans loyer jusqu'à ce que tu la rachètes. Un groupe avec des maisons ne peut pas être hypothéqué (vends d'abord ses maisons), et on ne construit pas tant qu'une rue du groupe est hypothéquée. Une rue hypothéquée qui change de mains coûte à qui la reçoit 10% de son hypothèque.
À ton tour, avant de lancer : construis, rachète et fais des offres. Après le lancer, tu règles seulement la case où tu tombes (l'acheter ou non, payer) et le tour passe tout seul au joueur suivant. S'il te manque alors de l'argent, tu peux vendre des maisons et hypothéquer pour le trouver. Tu reconstruis à ton prochain tour, avant le lancer (ou avant le second lancer, après un double).
Échanges : à ton tour, avant de lancer, tu peux proposer à n'importe quel joueur du liquide, des rues sans bâtiments et des cartes de sortie de prison, contre ce qu'il possède. Il a 30 secondes pour accepter.
Cartes : Opportunité et Coffre-fort te déplacent, te paient ou te font payer. Prison : paie 50, utilise une carte ou tente un double ; après trois essais tu paies et tu avances.
Tu ne peux pas payer ? Vends des bâtiments et hypothèque. Si ça ne suffit toujours pas, tu fais faillite : tout ce que tu as va à celui à qui tu devais (ou retourne à la banque). Le dernier en jeu gagne ; avec une limite de temps, le plus riche quand elle expire.
Tu as 15 secondes pour lancer et 45 pour jouer après le lancer. Quand le temps s'écoule, le jeu joue pour toi (il lance, n'achète rien, paie ce que tu dois). Après 3 lancers que le jeu a dû faire pour toi, de suite ou non, tu es éliminé : tout ce que tu possèdes retourne à la banque, tu ne peux que regarder jusqu'à la fin et tu perds 50 jetons.
Jetons par place : ce que gagnent les premiers, les derniers le perdent. À 2 joueurs +175 / -175, à 3 joueurs +166 / +17 / -183, à 4 joueurs +186 / +38 / -62 / -162 (du 1er au dernier).
Partir après les 3 premiers lancers de la partie coûte des jetons et te met dernier ; tout ce que tu possèdes retourne à la banque et les autres continuent. Une fois qu'il y a un gagnant, partir est gratuit. Combien dépend de la table (sa durée, la mise et les joueurs ou bots) ; la fenêtre de départ affiche toujours le nombre exact.
Les jetons indiqués ici valent pour une partie complète avec des personnes. Une partie plus courte, ou des bots faciles, rapportent moins ; les bots difficiles, plus. Ce que ta table rapporte vraiment s’affiche à la fin de la partie (et avant, dans le panneau «Table», pour les jeux qui en ont un) ; la fenêtre pour quitter montre toujours le coût exact.
Limite quotidienne de gains : les jeux rapportent jusqu’à 1500 jetons de gains par jour, tous ensemble. La victoire qui l’atteint est payée entièrement ; ensuite tu peux continuer à jouer normalement pour le plaisir, et les jetons reviennent le lendemain.