Quatre joueurs, deux équipes : prends l’atout et marque tes points. Annonces, belote et capot.
Jetons—
Victoires—
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Nouvelle table32 cartes
Joueurs
4
Les points pour gagner
Comment tu la joueschacun la joue un peu autrement
Le sept d’atout contre la carte retournéeCoché : au premier tour, qui a le sept d’atout peut l’échanger contre la carte retournée.
Les annonces des deux équipes comptentNon coché (l’usage) : seule l’équipe aux plus fortes annonces les marque. Coché : les deux équipes marquent toutes les leurs.
Pas de coupe sur le partenaireCoché : quand ton partenaire est maître du pli, tu n’es pas obligé de couper ni de surcouper (tu dois toujours fournir).
Le carré de 7 annule le carré de valetsCoché : un carré de 7 dans une équipe annule le carré de valets de l’autre.
100jetons pour le gagnant25spar tour4joueurs
Table publiqueElle apparaît dans la liste des tables et chacun peut demander à entrer ; tu acceptes ou refuses.
Avec l'IA seulement, la table démarre tout de suite. Avec des amis, tu reçois un code à leur envoyer.
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100jetons pour le gagnant25spar tour
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Quatre joueurs en deux équipes, les partenaires face à face. Un jeu de 32 cartes (du 7 à l’As).
Cinq cartes à chacun (trois, puis deux) et la carte suivante est retournée. Premier tour : prends sa couleur comme atout, ou passe. Second tour : nomme une autre couleur, ou passe. Si tous passent deux fois, on redistribue.
Le preneur reçoit la carte retournée et deux autres, les autres trois de plus : huit chacun. À cette table, au premier tour, qui a le sept d’atout peut l’échanger contre la carte retournée.
Atout : V 20, 9 14, As 11, 10 10, R 4, D 3, 8 et 7 rien. Les autres couleurs : As 11, 10 10, R 4, D 3, V 2. Le dix de der 10 de plus : 162 en tout.
Les annonces, faites avant le premier pli : tierce 20, cinquante 50, cent (cinq ou plus) 100 ; carré de valets 200, de neuf 150, d’as, de dix, de rois ou de dames 100. Seule l’équipe aux plus fortes annonces les marque (égalité : celle à l’atout, sinon personne).
Le Roi et la Dame d’atout dans une main : « Belote », 20, annoncée en jouant le premier des deux.
Fournis à la couleur demandée ; sinon, tu dois couper. Un atout doit monter sur les atouts déjà dans le pli quand il le peut (pas dans les autres couleurs). Touche une carte pour la jouer : celles que tu peux jouer s’allument.
Les preneurs doivent faire plus de points que les autres ; sinon ils sont « dedans » et les autres marquent tout. Égalité : les autres marquent les leurs et les points des preneurs restent en suspens pour qui gagne la donne suivante. Tous les plis (capot) : 250 au lieu de 162.
La première équipe à 1001 points gagne.
Jetons : les deux joueurs de l’équipe gagnante reçoivent 100, les autres -50. Contre des bots uniquement, une victoire paie selon leur niveau.
Partir coûte des jetons après les 8 premières cartes jouées. Dès qu’il y a un gagnant, partir est gratuit. Combien dépend de la table (sa durée, la mise et les joueurs ou bots) ; la fenêtre de départ affiche toujours le nombre exact.
Les jetons indiqués ici valent pour une partie complète avec des personnes. Une partie plus courte, ou des bots faciles, rapportent moins ; les bots difficiles, plus. Ce que ta table rapporte vraiment s’affiche à la fin de la partie (et avant, dans le panneau «Table», pour les jeux qui en ont un) ; la fenêtre pour quitter montre toujours le coût exact.
Limite quotidienne de gains : les jeux rapportent jusqu’à 1500 jetons de gains par jour, tous ensemble. La victoire qui l’atteint est payée entièrement ; ensuite tu peux continuer à jouer normalement pour le plaisir, et les jetons reviennent le lendemain.