Lance le dé, amène tes quatre pions à l’arrivée. Et renvoie les autres à leur base !
Jetons—
Victoires—
Parties—
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Nouvelle tableDe 2 à 4 joueurs
Joueurs
234
Deux équipesToi et le partenaire que tu choisis (touche Adversaire sur une place ci-dessus pour en faire ton partenaire) contre les deux autres ; les partenaires dans des coins opposés. Les partenaires ne se prennent jamais.
Comment tu la joueschacun la joue un peu autrement
Cases sûresPersonne n’est capturé sur les étoiles ni sur les cases de départ.
Rejouer après un 6Après un 6, tu rejoues (trois 6 de suite font perdre le tour).
Lancer bonusCapturer un pion ou en amener un à l’arrivée donne un autre lancer.
Nombre exact pour arriverUn pion n’arrive qu’avec le nombre exact ; sinon, avec tout nombre qui y parvient.
75jetons pour le gagnant20spar tour
Table publiqueElle apparaît dans la liste des tables et chacun peut demander à entrer ; tu acceptes ou refuses.
Avec l'IA seulement, la table démarre tout de suite. Avec des amis, tu reçois un code à leur envoyer.
Code du salon
Salon publicSalon privé · uniquement avec le code
75jetons pour le gagnant20spar tour
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Envoie le code ou l'invitation à tes amis. Pour démarrer, chaque place doit avoir un ami ou une IA ; retire celles dont tu n'as pas besoin avec ✕.
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Touche un mot que tu trouves faux et dis pourquoi. Celui qui l'a écrit peut répondre, et l'hôte tranche.
De 2 à 4 joueurs, quatre pions chacun, dans les quatre coins du plateau (ta base est toujours en bas à gauche). Un dé.
À ton tour, touche le dé au milieu du plateau pour le lancer. Puis touche un de tes pions qui brillent (ou le cercle où il arrive) : il avance d’autant de cases que le dé indique. Les autres jouent chacun leur tour : à côté de chaque nom, tu vois ce qu’il fait et ce qu’il a obtenu.
Un pion ne sort de sa base qu’avec un 6 : tant que tous tes pions sont dans la base, tu as 3 essais à chaque tour. Le pion fait un tour du plateau, puis monte son propre chemin de couleur jusqu’à la maison, au milieu.
Si tu tombes sur une case avec un pion d’une autre couleur, tu le renvoies à sa base : il lui faut de nouveau un 6 pour sortir. Personne n’est capturé sur les étoiles ni sur les cases de départ.
Après un 6, tu rejoues (trois 6 de suite font perdre le tour).
Capturer un pion ou en amener un à l’arrivée donne un autre lancer.
Un pion n’arrive qu’avec le nombre exact ; sinon, avec tout nombre qui y parvient.
Le premier à ramener ses quatre pions à la maison gagne. À quatre, vous pouvez jouer en deux équipes : toi et le partenaire que tu choisis sur les places contre les deux autres ; les partenaires ne se prennent jamais, et celui qui a tous ses pions à la maison joue ceux de son partenaire.
Jetons par place : ce que gagnent les premiers, les derniers le perdent. À 2 joueurs +60 / -60, à 3 joueurs +66 / -13 / -53, à 4 joueurs +75 / -5 / -25 / -45 (du 1er au dernier). Équipes : 60 chaque gagnant, -60 chaque perdant.
Partir coûte des jetons après les 8 premiers lancers de la partie (jamais les deux). En équipes, la partie s’arrête là : l’autre équipe gagne. Dès qu’il y a un gagnant, partir est gratuit. Combien dépend de la table (sa durée, la mise et les joueurs ou bots) ; la fenêtre de départ affiche toujours le nombre exact.
Les jetons indiqués ici valent pour une partie complète avec des personnes. Une partie plus courte, ou des bots faciles, rapportent moins ; les bots difficiles, plus. Ce que ta table rapporte vraiment s’affiche à la fin de la partie (et avant, dans le panneau «Table», pour les jeux qui en ont un) ; la fenêtre pour quitter montre toujours le coût exact.
Limite quotidienne de gains : les jeux rapportent jusqu’à 1500 jetons de gains par jour, tous ensemble. La victoire qui l’atteint est payée entièrement ; ensuite tu peux continuer à jouer normalement pour le plaisir, et les jetons reviennent le lendemain.