Dix Marches en ligne sur STEKIUS
Jouer maintenantDix Marches est un jeu de cartes où tu gravis une échelle de dix phases. À chaque phase, tu dois réunir dans ta main une combinaison précise, des brelans, des suites ou des cartes d’une même couleur, et la poser sur la table. Le premier qui termine la dixième phase gagne.
Sur STEKIUS, Dix Marches se joue en ligne gratuitement, avec tes amis ou des joueurs IA, sur ordinateur ou sur mobile. Tu trouveras ci-dessous toutes les règles, les dix phases, ce que font le Joker et la Passe, et comment on compte les points à la fin de chaque manche.
Le paquet
Le paquet a 108 cartes : les nombres de 1 à 12 en quatre couleurs, deux fois chacun, 8 Jokers et 4 Passes. À chaque manche, chaque joueur reçoit 10 cartes, et le reste reste dans la pioche.
Ton tour
Ton tour a trois étapes. D’abord tu prends une carte, dans la pioche ou la carte du dessus de la défausse. Ensuite, si tu as toute la combinaison de ta phase, tu la poses, en une seule fois. Enfin tu défausses une carte.
Tu touches tes cartes pour les sélectionner. Tu en fais glisser une sur la défausse pour la jeter, sur un groupe de la table pour l’ajouter, ou entre tes cartes pour la placer où tu veux et ranger ta main.
Brelan, suite et couleur
Toutes les phases se composent de trois types de groupes. Un brelan, ce sont des cartes du même nombre. Une suite, ce sont des nombres qui se suivent, de n’importe quelles couleurs. Une couleur, ce sont des cartes de la même couleur, avec n’importe quels nombres.
Le Joker remplace n’importe quelle carte, mais chaque groupe a besoin d’au moins une carte normale. La Passe, quand tu la défausses, fait sauter le prochain tour du joueur que tu choisis.
Les dix phases
Les phases se jouent dans l’ordre, de la première à la dixième :
- Deux brelans de 3.
- Un brelan de 3 et une suite de 4.
- Un brelan de 4 et une suite de 4.
- Une suite de 7.
- Une suite de 8.
- Une suite de 9.
- Deux brelans de 4.
- 7 cartes de la même couleur.
- Un brelan de 5 et un brelan de 2.
- Un brelan de 5 et un brelan de 3.
Après ta phase
Une fois ta phase posée, tu peux ajouter des cartes à n’importe quelle phase sur la table, la tienne ou celle des autres : tu touches une carte puis le groupe. Ainsi tu vides ta main plus vite.
La manche se termine quand quelqu’un n’a plus de cartes. Celui qui a posé sa phase passe à la suivante, tandis que les autres retentent la même phase à la manche suivante.
Qui gagne et les points
Le premier qui termine la phase 10 gagne. Si plusieurs joueurs finissent dans la même manche, la première place revient à celui qui a le moins de points. À la fin de chaque manche, les cartes qui te restent en main comptent, et les points s’additionnent sur toutes les manches : les cartes de 1 à 9 valent cinq points chacune, de 10 à 12 dix, la Passe 15 et le Joker 25.
Avant de commencer, la table peut choisir de continuer jusqu’à ce que trois joueurs aient fini, pour que chacun se batte aussi pour les places suivantes.
Jetons et départ
Les jetons sont répartis selon le classement : ce que gagnent les premiers, les derniers le perdent. Les jetons sont virtuels et communs à tous les jeux. Si tu pars après le début de la deuxième manche, tu paies une pénalité d’abandon à la place de ta perte, jamais les deux. Avant cela, et quand il y a déjà un gagnant, tu pars gratuitement.
Questions fréquentes
Combien de cartes compte le paquet ?
108 : les nombres de 1 à 12 en quatre couleurs, deux fois chacun, 8 Jokers et 4 Passes.
Puis-je poser une demi-phase ?
Non. La phase se pose en une seule fois, quand tu as toute la combinaison.
Que fait la Passe ?
Quand tu la défausses, le joueur que tu choisis saute son prochain tour.
Que se passe-t-il si je ne pose pas ma phase ?
À la manche suivante tu retentes la même phase, tandis que ceux qui l’ont posée passent à la suivante.





